La escuela del futuro llega con celulares y videojuego
Clarín publicó una nota en la que describe algunos temas que se abordaron en la Cumbre Mundial de Innovación para la Educación, celebrada en Qatar. Si bien no comparto varios de los comentarios que allí se expusieron, es intenresante destacar el avance que va teniendo la industria del entretenimiento sobre el proceso educativo. Aquí algunos extractos de la noticia.

El objetivo es motivar para bajar la deserción. Ya hay proyectos de vanguardia que aplican estas tecnologías en el aula. Dicen que inspiran a los alumnos para escribir, participar y ser creativos. Pero todavía muchos docentes se resisten a usarlas.

Unos 1.400 referentes de 120 países debatieron en Doha durante tres días sobre el futuro de la educación: enseñanza y aprendizaje con la mirada puesta en el año 2030. ¿Cómo preparar a nuestros hijos para los trabajos que sobrevendrán y todavía no existen? ¿Qué herramientas ofrecerles para que manejen tecnología que aún no se inventó? La Cumbre Mundial de Innovación para la Educación (WISE, por sus siglas en inglés) se realizó la última semana por tercer año consecutivo, organizada por la Fundación Qatar, que se creó en 1995 para impulsar el desarrollo sociocultural del país. Allí se dijeron cosas como que la escuela ya no existe, que la escuela ha muerto ; que hay que darle más poder a los alumnos; que serán los estudiantes y sus propios intereses los que salvarán la enseñanza.

Para reinventar la educación escolar, se seleccionaron proyectos de vanguardia como ejemplos de lo que debería ser la regla el día de mañana. El objetivo primordial es bajar la deserción, que no es un problema exclusivo de los países en desarrollo. El consenso entre los especialistas es que la herramienta contra este drama debe ser la motivación, y alientan a los docentes a sacarle provecho a los intereses de los propios chicos, para que recuperen el entusiasmo.

Celulares y videojuegos son clave. 
Uno de los proyectos insignia, premiado en esta edición con el WISE Award, es una iniciativa de la BBC para enseñar inglés vía celular a chicos africanos. Hasta septiembre de 2011 se impartieron 250.000 lecciones de inglés por esta vía. En esta iniciativa, el teléfono móvil no es sólo sinónimo de motivación, sino también de inclusión. ¿Pero sirve el celular para mejorar el aprendizaje? Es un debate: algunos son optimistas y consideran que estos aparatos permitirán educar en cualquier momento y lugar . Otros se preguntan dónde están los límites para que los alumnos no los usen en clase para cualquier cosa.

El especialista en nativos digitales Marc Prensky parece haber leído la reciente noticia sobre la sanción a una alumna entrerriana que usaba el celular en clase: “Mejor que pelear con los chicos para que no lleven a la escuela sus dispositivos electrónicos es usarlos como una ventaja para el aprendizaje”, asegura. Por ejemplo, cree que los SMS pueden ser usados para realizar ejercicios de preguntas y respuestas o pruebas de matemática.

Para Denise Aguiar Alvarez, directora de la Fundación Bradesco de Brasil, “ hay un límite en los docentes . Son los que más necesitan innovar. Muchos se resisten a usar la tecnología porque están acostumbrados a otra cosa. El profesor debe utilizar las nuevas tecnologías como un aliado para entrar en sus alumnos”.

Anthony Salcito, vicepresidente del área de Educación de Microsoft, coincide: “Los profesores se resisten porque el modelo tradicional consiste en evaluar lo que enseñaron. Y la nueva educación es otra cosa. No sólo crear en versión digital lo que ya existe en edición impresa. Exige un cambio radical. ¿Por qué seguimos enseñando como hace cientos de años?”

Otro innovador en esta Cumbre, el docente británico Tim Rylands, usa el videojuego Myst (uno de los más populares de la historia) para inspirar a los chicos a escribir, hablar y ser creativos. Rylands ya creó unos 50 juegos didácticos.

Al mismo tiempo, esto requiere de la responsabilidad de los alumnos para aplicar estos dispositivos al aprendizaje y no a la distracción. En esto hace hincapié “The Big Picture Company”, una iniciativa que considera que los estudiantes deben hacerse cargo de su propia educación. Dennis Litky, cofundador del proyecto que se aplica en 128 escuelas de Estados Unidos, Canadá, Australia e Israel, supone que “las currículas deben tener en cuenta lo que entusiasma y apasiona a los estudiantes. La experiencia lleva a los alumnos a participar incluso de los contenidos: ideas que parten de ellos y que vuelven a ellos procesadas por los docentes. Algún mal pensado podría creer que tanto hincapié en la tecnología tiene que ver con que Microsoft fue uno de los tres sponsors de la Cumbre, junto con Exxon Mobile y Qatar Petroleum. Pero es relativo: hubo voces críticas y ecuánimes, que consideran que la tecnología por sí sola no va a resolver las cosas. Que se requiere de mucha capacitación. Y que esto recién está empezando.

Fuente: Clarín

Si bien comparto con algunas posturas y desacuerdo con otras, creo que es muy interesante analizar el impacto que tienen los videojuegos y los nuevos dispositivos tecnológicos para el desarrollo de las personas. Algunas grandes empresas multinacionales, por ejemplo, a la hora de hacer brainstormings no dejan a sus equipos llevar más que lápices y hojas lisas. Esto es para que las ideas no se estructuren en las líneas trazadas por los renglones, y así lograr mayor vuelo creativo. Por otro lado, quienes se manejan con un formato más digital, es común que estructuren sus pensamientos en “formato Powerpoint”, anotando las ideas a modo de bullet, y perdiendo muchas veces gran parte del contenido que quedó vagando por la memoria y no fue desarrollado en el momento de intercambiar ideas.

Considero que la tecnología estructura el modo de pensar, aprender y relacionarse, y que por sí solo no es ni bueno ni malo. Como toda innovación cultural, genera cambios en la sociedad, y por lo tanto creo que es inútil resistirse al cambio. Tal como dijo Nicholas Negroponte, “la tecnología es como una aplanadora que va formando el camino. Uno puede elegir subirse a la máquina o formar parte del camino”. Negarse al progreso no nos conduce a nada, negarlo solo nos margina a nosotros, pero aceptarlo a ciegas implica asumir riesgos que pueden tornarse incontrolables y resultar contraproducente para la sociedad en su conjunto. Es por todo esto que me parece de suma importancia discutir la influencia que pueden tener los adelantos en la enseñanza, y en este aspecto soy un ferviente militante de la aplicación de videojuegos en el proceso educativo. Ya lo dijo Einstein, “Los juegos son la forma más elevada de investigación”. Solo se trata de plantear desafíos que resulten interesantes a los alumnos para que el proceso educativo se convierta en una experiencia alentadora y cautivante para todos.

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