El impacto de los videojuegos en la materia gris del hipocampo

Científicamente comprobado: Jugar juegos de acción atrofia parte del cerebro. El investigador Greg West publicó un Abstract de Psiquiatría Molecular en el cual desarrolla su investigación sobre el impacto de los videojuegos en la materia gris de los jugadores. El documento, titulado Impact of video games on plasticity of the hippocampus describe el proceso de…

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El cambio de paradigma en consolas

Las eras de las consolas El lanzamiento de la PlayStation 2 (en el 2000) podemos considerarlo como el punto bisagra entre el pasado y el presente en cuanto a las edades de los videojuegos.  Con una tecnología de 128 bits, lectora de DVD y su entrada en casi todas las casas del mundo (fue la…

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El surgimiento de las consolas, la cuasi extinsión de los fichines arcades

EL FIN DE LA ÉPOCA DORADA DE LAS MAQUINITAS LA APARICIÓN DE LAS CONSOLAS HOGAREÑAS SIGNIFICÓ UN SENSIBLE GOLPE AL MERCADO DE LOS FICHINES El surgimiento de las computadoras personales y hogareñas tiene su prehistoria en la década del 70’ con juegos conversacionales como Adventure, Startrek o Wumpus. Pero el auge de ellas fue a…

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La llegada de los 16 BITS y su evolución

La década del 90 El cromozoma de la evolución de los 90’ estuvo en la Commodore Amiga, una computadora de alto rendimiento gráfico (muy superior a todas las demás plataformas), que fue aprovechado por estudios desarrolladores como Cinemaware con Defender of the Crown (probar acá) y King of Chicago, dos juegos que sacaban máximo provecho…

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Las Dinámicas

Las dinámicas de juego son las respuestas emocionales de los usuarios frente al instante situacional que presenta el sistema (frente a las mecánicas). Si bien existen virtualmente un amplio número de Dinámicas, autores como Brenda Brathwaite en Challenges for game designers destaca diez como las más conocidas: Adquisición territorial Predicción Razonamiento Espacial Supervivencia Destrucción Edificación…

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El Level Design

A la hora de crear los niveles del juego, lo más importante a tener en cuenta es que no existen formas convencionales de documentación para el diseño de niveles. ¿Entonces cómo comenzaríamos a desarrollar los niveles de un juego? Un juego nace en una idea. Y una idea la podríamos definir como un conjunto de…

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Documentos de desarrollo

A la hora de encarar la realización de un videojuego nos beneficiará muchísimo toda la documentación que podamos delinear previamente para agilizar el trabajo del equipo y evitar costosas ideas y vueltas en torno a decisiones complejas. Además, una atractiva documentación conceptual nos permitirá seducir a inversores a que apoyen el proyecto para poder arrancar…

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El propósito de un documento de Game Design

El propósito de un documento de Game Design es describir de forma inequívoca los puntos característicos del juego (selling points), público objetivo (target), el juego (gameplay), el arte (art design), el diseño de niveles (level design), la historia, los personajes, la interfaz de usuario, activos, etc.En resumen, todas las partes del juego que requiere el…

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El Pitch Document, cinco minutos para comunicar un juego

¿Qué significa el término “alto concepto” (High Concept) en el negocio del cine? Es simplemente un término usado para describir una secuencia de comandos o una película que una persona puede entender fácilmente después de escuchar unas cuantas palabras. Robin U. Russin y William Downs definen “alto concepto” en su libro Guión: Escritura de la…

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Historia de los juegos

Desde que existe la historia existen los juegos. ¡Y antes inclusive también! ¿Por qué? Porque el juego es innerente al ser humano. Desde los primeros rastros de civilizaciones, hay pruebas de que los primitivos jugaban. 3.000 a.C. las cosquillas y risas como primera actividad lúdica. Restos antropológicos hallaron sonajeros confeccionados con gargantas de pájaros y…

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