A la hora de encarar el desarrollo de un videojuego, lo primero que debe hacer un diseñador de videojuegos para plasmar su idea es “bajarla a tierra” a través de un Design Document (o manual de desarrollo, en español) tangibilizando los conceptos que dan vueltas por su cabeza. Estas ideas serán el puntapié inicial y estarán bajo constante revisión a lo largo del desarrollo, por lo que el manual de diseño se considera un “documento vivo” ya que es dinámico y está sujeto permanentenemente a cambios y actualizaciones.

Este documento marca el comienzo de la etapa de pre-producción, previa al comienzo del desarrollo técnico del juego, y nace antes de sentarse frente a la PC a crear assets. De todas formas, inicialmente puede tratarse de un documento incompleto, abordado solo conceptualmente hasta que el proyecto sea aprobado.

En la siguiente etapa, este documento debe expandirse bajo la función del Game Designer a un nivel que permita la conducción y coordinación del equipo de trabajo. Y a su vez, en la medida en que el proyecto avance se irá completando y ampliando progresivamente en virtud de las decisiones que se vayan tomando.

Los contenidos de un GDD
Si bien pueden existir tantos estilos como Game Designers haya en el mundo (aunque algunas empresas tienen sus propias estructuras remarcadas en las cuales todos los diseñadores deben basarse internamente), todos deberán seguir unos lineamientos básicos que ordenen el trabajo del equipo. Para ello, el diseñador puede valerse de textos, imágenes, diagramas, relevamiento gráfico y todo tipo de reseñas que sirvan para definir el marco conceptual y estético del juego. Inclusive pueden aportarse prototipos funcionales o un motor de juego.

Herramientas para desarrollar un GDD
Cada uno puede utilizar, a mi modo de ver, las herramientas que le resulten más cómodas para la comunicación interna del equipo. Yo particularmente suelo utilizar un mix de tres herramientas:

  • PDF con un resumen conceptual inicial de la idea de juego que me permite dar un pantallazo rápido. Este formato es simple de compartir por diferentes vías y garantiza una vista con diseño.
  • Google Docs (Drive) si bien se acota principalmente al texto, tiene la enorme ventaja del documento en línea accesible en todo momento para todo el equipo permitiendo ver los últimos cambios en tiempo real y así evitamos los conflictos de versiones. Para esto recomiendo ser muy prolijos implementando un “change log” que facilite el control de cambios.
  • Realtime Board (Google) es una herramienta brillante del paquete de Drive de Google que nos permite combinar una amplia variedad de herramientas y recursos en una misma superficie, con la libertad de poder desplazarnos para cualquier lado en un paño virtual sin límites. Acá podemos insertar imágenes, hipervínculos externos, videos, postits, textos, gráficos vectoriales y demás. Hasta el momento no encontré una limitante para expresar mis ideas por este medio. Sencillamente magistral. La única falencia es la lentitud de carga, pero visto y considerando la potencia de la herramienta, es lógico y entendible.

Estructura básica
Los elementos indispensables que se deben abordar en un manual de desarrollo de videojuego son:

  • Theme (marco conceptual del videojuego).
  • Historia (argumento que le dé sentido a la causa del personaje protagónico del juego).
  • Diseño de nivel y medio ambiente donde transcurre la historia.
  • Gameplay (las mecánicas que definen al juego con lo que se puede y lo que no se puede hacer).
  • Arte (cómo se verá el juego).
  • Sonido y música (me animaría a decir que incide casi en el 50% de la experiencia del usuario).
  • Interfaz de usuario y controles de juego (de qué forma interactúa el jugador con el videojuego).

El objetivo del manual de desarrollo es describir de manera efectiva los puntos escenciales del videojuego, con sus características distintivas, su público objetivo, puntos de desarrollo, etc. De todas formas esta lista no es dogmática ni exhaustiva, por lo que pueden darse ocasiones en la que no haya que destacar algunos de estos puntos (por ejemplo el popular Tetris no tiene historia ni theme destacado) y sí pueden resultar de importancia algunos puntos aquí no detallados.

Ejemplos:

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