El sitio Tendencias 21 analiza la tesis de un investigador de la UC3M sobre la industria de los videojuegos.

Escenarios virtuales que se convierten en mundos ludoficcionales
En una tesis doctoral, el experto explica que los videojuegos tienen varias dimensiones y que constituyen mundos ludoficcionales que permiten generar distintas experiencias, en función de la manera en que cada jugador entiende esos mundos ficticios y cómo se relaciona con ellos. Para ello analiza su evolución desde la explosión de Nintendo en la década de los 80.
Esta inmensa industria es más que una máquina de hacer dinero. Su volumen es tan grande que alcanza ya al mundo académico, desde el que se comienza a estudiar en profundidad su contenido.
El investigador del Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M), Antonio José Planells, considera los videojuegos como “mundos ludoficcionales” en los que podemos encontrar diversas facetas dignas de estudio. Esto lo desarrolla en su tesis doctoral donde explica la existencia de unas dimensiones estáticas en las que se desarrolla toda la acción, y otras dinámicas que corresponden al mundo psicológico de cada uno de los personajes que aparecen en la ficción. “En el mundo dinámico de ‘Mario Bross’ hay que salvar a la princesa, presa de ‘Bowser’, mientras que en el de ‘Bowser’, la princesa debe permanecer presa. Así es como se crea el reto”, indica.
En sus estudios analiza a los videojuegos atendiendo a diversos aspectos como la construcción de los personajes, las opciones que modifican el mundo virtual y los escenarios. Así, la conclusión a la que llega la investigación es que estos juegos no constituyen historias en sí mismos, sino que se pueden generar distintas experiencias teniendo en cuenta la manera en que cada jugador entiende esos mundos ficticios y cómo se relaciona con ellos. Estas relaciones, señala, son las que incitan a cada jugador a sumergirse en el juego en horas de recreo. En este sentido manifiesta que”Se podrán crear personajes más atractivos y mundos más coherentes, así como comprobar el impacto de los mandos y la interfaz de la pantalla”, apuntando a que la comunidad académica podría servir de ayuda a un sector que busca constantemente no solo nuevas formas de mejorar sus productos y nuevas perspectivas para hacerlos más originales, sino también nuevas maneras de interacción con el jugador.  Y en esta línea se entusiasma con la posibilidad de profundizar el aporte de la ciencia, como por ejemplo la evolución de los personajes femeninos o la introducción de valores sociales como la familia o la democracia. Si bien en el artículo no se citan ejemplos, yo me tomo el atrevimiento de reforzar la idea invitando a los lectores a analizar justamente qué lugar le dan a la mujer en productos como GTA III, GTA IV o GTA V; y en contraposición el rol que asume la mujer en Tomb Raider (cualquier de sus versiones) o Mirror’s Edge. Mientras en el primer caso se cosifica a la mujer y se utiliza como un recurso para recuperar vida a través de las relaciones carnales, en los otros juegos la mujer cobra un rol protagónico, siendo el personaje principal, y siendo ella quien defiende  a la humanidad y a la libertad respectivamente.
Luego se dedica a remarcar el crecimiento de la industria en su país, que en plena crisis es uno de los pocos sectores que sigue generando empleo, pese a no contar con el apoyo de la comunidad académica (en España no hay universidades donde se enseñe la carrera de Videojuegos), y brinda datos sobre el crecimiento del universo de jugadores, que a principios de siglo eran principalmente varones menores de 15 años y en la actualidad la media se ubica apenas por arriba de los 30. Este último dato nos da la pauta de que los videojuegos no son “una etapa de nuestras vidas” sino que, quienes empezaron a jugar con los arcades de salas de juego, adoptaron la industria como motor de entretenimiento y siguieron con ella por el resto de sus vidas. Hoy tenemos gamers de 50 años y gamers de 6 años, y por eso la media se ubica en la franja de jóvenes adultos.
Esta transformación también abrió lugar a las mujeres, dice, porque explica que ahora las chicas también juegan y los usuarios son ahora más exigentes, en parte gracias a la evolución de la tecnología tanto el diseño de gráficos como en la misma forma de jugar. Creo yo que aquí también tiene un rol importante la transformación social mundial que empieza a dejar de lado el preconcepto de que “hay juegos de nenes y juegos de nenas”, motivo por el cual antes se le regalaba una consola a un chico varón, y las mujeres debían mirarlas de lejos.
Finalmente el artículo invita a leer “La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos” (Trama Editorial, 2012), que Antonio José Planells ha escrito junto con Francisco Javier Donaire. Allí se pueden encontrar más estudios sobre el papel que ocupa la propiedad intelectual en la industria de los videojuegos y sobre la protección de la creatividad, que es algo que nos preocupa a todos los que formamos parte de la industria por lo indefensos que estamos frente a la piratería y al plagio.
 

Fuente: https://www.tendencias21.net/Los-videojuegos-son-mundos-ludoficcionales-con-historias-por-construir_a19242.html
Antonio José Planells Maza. Los videojuegos como mundos ludoficcionales, una aproximación semántico-pragmática a su estructura y significación. Dpto. de Periodismo y Comunicación Audiovisual de la UC3M (2013).

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *